Usos educativos de las narrativa transmedia

Narrativa transmedia es un proyecto de investigación e innovación educativa de carácter exploratorio, centrado en el estudio de los usos de los enfoques narrativos que construyen historias interactivas combinando varios medios (realidad, medios digitales, videojuegos, películas, webs, etc.) en procesos de enseñanza y aprendizaje. El objetivo del proyecto es la creación, desarrollo, implementación y análisis de una historia transmedia de composición colectiva con finalidades educativas. 


De manera más específica, se plantea la creación de un mundo narrativo de ficción que se presenta en forma de thriller a los alumnos de 4º de la ESO, los cuales se sumergen en el argumento y participan de una forma activa en los distintos medios en los que se desarrolla la historia, para avanzar en el desenlace del misterio planteado.


Se busca así explorar los usos educativos de las prácticas transmedia en procesos de enseñanza/aprendizaje formal, para el desarrollo de competencias asociadas a la multialfabetización digital (alfabetización avanzada) y la participación en la Sociedad de la información y el Conocimiento.


El concepto “transmedia storytelling” fue introducido por Henry Jenkins (MIT) en un artículo publicado en Technology Review en el 2003 con el objetivo de definir la técnica  narrativa basada en la creación de mundos (narrativos) que se desarrollan a través de múltiples medios y plataformas, integrando experiencias, muchas de las cuales de carácter interactivo. A diferencia de otras técnicas, como por ejemplo de la traducción intersemiótica en la que una misma historia se reproduce en distintos medios o se traduce de lenguaje (una película basada en un libro), la narrativa transmedia se basa en la creación de mundos  que  desarrollan historias a través de distintos medios o plataformas. Cada una de estas plataformas muestra una parte diferente de la historia y cada una de ellas realiza una aportación diferente en el gran mundo narrativo.


La proliferación de iniciativas transmedia es debido a un interés renovado por la narrativa combinada con el uso de nuevas tecnologías para su desarrollo, así como una respuesta a las nuevas experiencias derivadas de la convergencia de los medios. Algunos conceptos relacionados con la narrativa transmedia son cross-media, multimodalidad y narrativas multimedia, haciendo todos ellos referencia a una idea común: el desarrollo de historias que transcurren en varios medios o plataformas.


Algunos de los fenómenos narrativos transmedia más conocidos son Matrix, Harry Potter, 24 o Lost. En el caso de la película The Matrix, los hermanos Wachowski crearon 3 películas y un videojuego. La visión transmedial de esta franquicia se basa en que cada material influye en la comprensión del resto. Por ejemplo, los personajes principales del videojuego aparecen como secundarios en la película. Así mismo, en el videojuego The Matrix Online se completa el significado del final de la historia.

A diferencia de los análisis de Jenkins, que aborda la narrativa transmedia a través del estudio de las actividades de los consumidores/participantes -que realizan contribuciones a la historia principal creando contenidos que expanden el mundo narrativo-  en este proyecto se plantea una exploración de la narrativa transmedia desde un punto de vista pedagógico, basado en el interés por las nuevas competencias digitales, con el objetivo de analizar la inmersión digital del estudiante y la implicación cognitiva, social y emocional a partir de la participación en el desarrollo de una historia transmedia.


La complejidad de este proyecto y su carácter exploratorio implica un importante trabajo interdisciplinar, que permite la construcción de un mundo narrativo especialmente diseñado para una finalidad educativa.


El diseño del proyecto incluye 3 grandes objetivos:

- Diseñar una narrativa transmedia que incluya actividades que puedan facilitar la alfabetización digital.

- Explorar los beneficios pedagógicos del uso de la narrativa transmedia en un contexto de educación secundaria obligatoria.

- Describir  los impactos del uso de la narrativa transmedia en la inmersión digital del alumnado y la implicación cognitiva, social y emocional.


Investigador principal: José Luis Rodríguez Illera

Participantes: Nuria Molas Castells

Entidad(es) participante(s): Observatori d'Educació Digital de la Universitat de Barcelona, Fundació per a la Societat del Coneixement, Citilab-Cornellà.

Observatori d'Educació Digital, 2012